Een 3D model is eigenlijk een verzameling van gegevens. Als het puur uit een technisch perspectief bekeken wordt is een 3D model een verzameling van punten die door lijnen, driehoeken, gekromde oppervlakken en andere geometrische vormen in een 3D ruimte verzameld worden.
De drie oefeningen zijn correct uitgevoerd en ingeleverd.
Beter begrijpen van Topology
Verschillende model technieken
Booleans
Bridgetool
Mirror
Symmetry
De term Topology verwijst naar de verdeling en structuur van hoekpunten, randen en vlakken van een 3D-model. De topologie laat zien hoe goed de hoekpunten in uw 3D-model zijn georganiseerd. Hoe beter alles is gedaan, hoe gemakkelijker en sneller het mogelijk zal zijn om met uw 3D-modellen te werken
Bij deze opdracht ga je een low-poly auto maken. Tijdens de lessen zullen er technieken gegeven worden die handig zijn om jouw auto te gaan maken. Wat erg belangrijk is referentie vinden voor jou auto. Zorg voor een duidelijk blueprint. Deze ga je ook gebruiken om de vorm zo goed mogelijk over te nemen. Want bij een low-poly is het belangrijk dat de vorm goed zichtbaar is met het silhouette en de verhouding ook goed blijven werken. Het is ook belangrijk dat je gaat bedenken waar je jouw polygons gaat plaatsen.
Om te beginnen laad je eerst het referentie materiaal in.
Selecteer de juiste Viewport om het referentie materiaal in te laden. Ga dan in het Viewport naar View-->Image Plane-->Import Image.
Nu zoek je het plaatje op dat je als referentie materiaal wil gebruiken.
Vergeet niet om de Prespective View de image planes iets naar achter te plaatsen met de move tool. Zodat je ruimte genoeg hebt om de objecten te draaien als je straks gaat modeleren.
Stap1: Maak een kubus die en 3 segementen in de Width, Height en Depth heeft . En schaal deze zo groot als de bovenkant van de deur en onderkant.
Stap2: Selecteer nu de voorste faces en extrude deze tot de neus van de auto. Doe dit ook met de achter kant.
Stap3: Klik nu op 4 op je toetsenbord om de wireframe te zien. Verplaats nu de binnenste 4 edges zoals in de afbeelding
Stap4: Selecteer nu de bovenste 9 faces en Extrude deze omhoog voor het dak en pas deze zo nodig aan zoals in het voorbeeld.
Stap5: Selecteer nu de vertex punten van het dak en sleep deze nu naar binnen zodat de ramen schuin gaan staan.
Stap6: De 2 horizontale lijnen in de auto ga je nu verplaatsen zoals in het voorbeeld. De onderste is straks voor de bumper en de bovenste is voor de schuine rand van de auto.
Stap8: Maak een edgeloop door het midden van de auto om de symmetrie te kunnen gaan gebruiken voor de auto. Zo maak je het makkelijker voor je zelf om niet aan beide kanten iedere keer het zelfde te doen.
Bij de Modeling Toolkit klik je op het pijltje bij Symmetry en klik je daarna op Topology. Nu moet je een edge selecteren van midden van de auto. Wanneer je nu iets selecteert dan doet de andere kant automatisch mee.
Stap7: Maak nu selectie over 6 vertex punten aan een zijkant van de auto in het voor aanzicht. Als het goed is zijn nu alle vertexpunten geselecteerd aan de zijkant van de auto. Verplaat de vertexpunten zoals hier onder staan aangegeven bij stap1 t/m 3
Stap 1
Stap 2
Stap 3
Stap1: Selecteer de 2 Faces van het voorste zijraam en geef deze Offset met de Extrude tool deze deze wat naar binnen.
Stap2: Hierna pas je nog een Extrude toe om de ramen iets naar achter te zetten met de Thickness.
Tip: Om meer controle te hebben over de offset of extrude om in kleinere stapjes te laten verlopen houdt je de CTRL ingedrukt.
En met G op je toetsenbord kan je de laatste herhaalde actie doen in dit geval de extrude alleen je moet de thicknes nog wat aanpassen.
Stap3: Herhaal nu de bovenste 2 stappen voor de rest van de ramen. Dus weer met de Extrude Tool en Offset en Thickness.
Een auto is natuurlijk niks zonder een paar wielen hiervoor zullen eerst de wiel kassen voor gemaakt moeten worden. Om dit te doen gaan je misschien met een nieuwe techniek te maken krijgen de Boolean. (Ook wel de pathfinder of shapebuilder tool uit Illustrator.) Met deze tool kan je objecten van elkaar afhalen, samenvoegen, snijden of uitsluiten. Deze tool is erg krachtig als je hem op de juiste manier gebruikt maar kan ook veel problemen opleveren als je niet goed weet wat je aan het doen bent.
Stap1: Maak een Cillinder aan van 8 segmenten en zorg dat deze helemaal door breedte van de auto heen gaat waar de wielen moeten komen. Bepaal zelf de grote van de wielen maar kijk wel naar de proporties dat alles nog wel klopt.
Stap2: Dupliceer (CTRL+ D) deze en gebruik deze voor het achterwiel. Plaats het achtwiel op de lijn waar het achterraam stopt.
!! De wielen zitten uiteraard op de helft van de onderste lijn van de auto dit is namelijk in het echt ook zo. !!
Stap3: Selecteer nu eerst de auto en daarna de wielen met (SHIFT toets) en dan ga je naar ModelingToolkit en klik Boolean
Als het goed is zijn de wielen nu uit de auto gesneden. Wanneer de wielen nog niet goed zijn kan je deze nog steeds aanpassen door de cilinders te selecteren in de Attribute editor --> polyBoolean1
Stap4: Je gaat nu alle Ngons die gemaakt zijn doormiddel van de boolean weg werken met de Mulit-Cut tool om nieuwe edges te plaatsen zodat je weer allemaal goede Quads krijgt.
FOUT
Wanneer de Boolean is toegepast heb je nu te maken met verschillende Ngons wat niet goed is.
Deze moeten opgelost worden.
GOED
Hier zie je dat de onderkant van de auto weer netjes uit verschillende Quads bestaan wat goed is. Dit kan je weer krijgen om nieuwe edges toe te voegen met de Multi-Cut tool.
Wanneer de Boolean is toegepast heb je nu te maken met verschillende Ngons wat niet goed is.
Deze moeten opgelost worden.
Hier zie je dat de nieuw Edgeloops door de auto zodat je weer nette Quads krijgt. Dit kan je weer krijgen om nieuwe edges toe te voegen met de Multi-Cut tool.
TIP: Om met op de vertexpunten te kunnen snappen kun je de V toets gebruiken om nauwkeurig op een andere vertex uit te komen.
Vergeet niet alle connecties van je vertex te controlleren soms heb je 2 vertexpunten op het zelfde punt staan en dan werkt de
Symmetry Tool niet, en kan je soms problemen krijgen met je model.
Door de Boolean zal de symmetry waarschijnlijk niet meer werken. Dit ga je oplossen met de Mirror, maar voordat je hier mee aan de gang gaat ga eerst je Scene wat opruimen. Om er zeker van te zijn dat alles goed gaat werken ga je de geschiedenis van je verwijderen van je auto. Hierdoor schoon je jou Scene op en haal je de onnodige elementen weg. Ook maakt het je file grootte van je bestand kleiner, hoe meer je objecten veranderd hoe meer geschiedenis je krijgt hoe grote bestand wordt.
Om de geschiedenis toe te passen kan je via 2 manieren doen;
1: Edit-->Delete All by Type-->History
2: Klik op het icoon met het klokje deze verwijderd ook de geschiedenis van de objecten.
Je ziet hier 4 verschillende objecten van je auto de 2 wielen, body van de auto en de PolySurface is het object waar de Boolean op toegepast is.
Na de geschiedenis te verwijderen hou je nu alleen de auto over waar de wielkassen inzitten.
Stap1: Selecteer het object waar de Boolean is op toegepast en verwijder de geschiedenis.
Stap2: Selecteer alle Faces van de linkerkant van de auto en verwijder deze.
Stap3: Als het pivotpoint niet op de uitlijn staat van de auto moet je deze goed gaan zetten.
Stap4: Nu ga je naar Mesh --> Mirror als het goed is heb je daarna weer een hele auto. Kijk wel even goed of de lijnen onder de auto ook weer doorlopen anders moet je de mirror iets verder naar de zijkant trekken.
FOUT
GOED
Stap5: Zet nu weer de Symmetry aan via het Modeling Toolkit menu.
Stap1: Om de motorkap te maken ga je de Edgeloops die uit het midden zijn iets verbreden. Selecteer de Edgeloops en verplaats deze met de Move Tool.
Stap2: Selecteer nu Faces van de bovenkant van de motorkap en de voorkant. Deze ga je iets Extruden.
Stap3: De motorkap begint nu bij het voorraam erg hoog. Selecteer de achterste 2 vertex rijen en breng deze naar beneden.
Motorkap: stap1
Motorkap: stap2
Motorkap: stap3
Stap1: Maak nog een Edgeloop aan met de multicut achter de wielkast. Zodat de achterkant van de auto zijn vorm beter blijft behouden.
Stap2: Selecteer de achterste vertex rij en sleep deze iets omhoog en opzij. Nu heb je een eenvoudige kofferbak gemaakt.
Je gaat nu voorkant van de auto maken de gril, koplampen en nummerbord.
Stap1: Selecteer de vertex punten die onder de motorkap zitten en zet deze iets schuin.
Stap2: Selecteer nu de bovenste 4 Faces voor de grill. Maak een kleine Offset naar binnen (dit doe je via de extrude tool)
Stap3: Hierna extrude je deze naar binnen met de Thickness.
Als het goed is heb je nu genoeg diepte aan de voorkant van de auto om de grill er in te gaan plaatsen.
Stap1: Maak nu een nieuwe kubus en plaats deze in de gril opening. Deze maak je zolang als de opening is, de breedte bepaal je zelf.
Stap2: Zet deze gemaakte rechthoek nu in een hoek.
Stap3: Kopier de rechthoek nu met Ctrl+D en plaats deze iets verder zodat je een tussenruimte hebt.
Stap4: Nu ga je deze kopieren met Shift+D zodat deze de ruimte behoud. Doe dit een aantal keer net zolang tot je een hele grill hebt.
Stap5: Het zijn nu allemaal aparte kubusen deze wil je samenvoegen als 1 geheel. Selecteer alle kubussen en Combine deze. En verwijder de geschiedenis.
Stap6: Je gaat nu het nummerbord maken. Selecteer de 2 onderste polygonen gebruik daarna de Offset en daarna een Thickness om deze iets naar achter te plaatsen.
Stap7: Doe het zelfde bij de koplampen geef een Offset daar een Thickness naar achter en daarna nog een Offset en daarna een Thickness weer naar voren.
Stap8: maak nu de mistlampen doe dit op het zelfde als de stap hierbij als met de hoofdlampen.
Stap1: Maak een nieuwe kubus en schaal deze geef deze een kleine Offset en Extrude.
De handgreep wil je op het schuine stuk plaatsen van de deur. Dit kan je uiteraard doen door de Rotation van het object te veranderen en dan met de MoveTool te plaatsen waar je wil. Maar meestal is het dan niet altijd heel nauwkeurig.
Stap2: Er is een makkelijkere manier de Modify-->Snap Together Tool deze gaan je gebruiken.
Nu klik je op de face van de achterkant van de handgreep. Dan krijg je nu een blauwe pijl te zien. Nu klik je op de plaats waar je hem wilt hebben en daarna klik je op enter.
Stap3: Herhaal de 2 bovenstaande stappen voor de andere kant van de auto. Of gebruikt de Mirror tool Mesh--> Mirror
Stap1: Maak een nieuwe kubus aan en maak met de technieken die je nu weet een spiegel eigenspiegel.
Stap1: Je hebt nu genoeg technieken geleerd tijdens deze opdracht. Het is nu aan jou om de achterkant van de auto te maken. Om lampen en een nummerbord te plaatsen.
Stap1: Maak een cilinder van 14 Subdivsions Axis en 3 Subdivisions Height aan en positioneer en vergroot deze tot ongeveer de grote van wielkassen van de auto. Zorg dat de cilinder niet te dik is want het wordt de band van de auto.
Stap2: Selecteer nu de loop van de binnenste edges van de band aan beide kanten. Dit doe je door middel van de edge te selecteren en dan met SHIFT en dan dubbelkikken. Nu gebruik je de Scale tool om deze iets meer naar de rand te verplaatsen.
Stap3: Selecteer nu de buitenste loops en schaal deze iets kleiner. Zo kan je de ronding van de band maken.
Nu ga je de dikte van de band bepalen.
Stap4: Selecteer nu de binnenste polygonen voor en achter van de band. En verwijder deze.
Stap5: Selecteer nu de edgeloop aan bij de kanten van de binnenkant van de band. En geef deze een extrude zoals in het voorbeeld.
Stap6: Nu ga je met de BrigdeTool de egdes met elkaar verbinden zodat je de band hebt.
Selecteer 2 tegenovergestelde edges van elkaar. En klik daarna op Bridge in de ModelingToolKit.
Doe dit ook voor de rest.
Stap7: Selecteer nu de binneste faces van de band en extrude (thickness) weer iets naar binnen. Zodat je een goede dikte hebt van je band.
Stap1: Maak nu een nieuwe cillinder en geef deze 8 zijdes. En plaats deze midden in de band en maak deze zo klein je zelf wil. Dit wordt namelijk de velg.
Stap2: Selecteer de faces aan de buitenkant deze ga je extruden vink alleen Keep Faces Together uit. Wanneer je nu extrude dan maakt je nu de spaken van de velg van je auto.
Stap3: Wanneer je de spaken gemaakt hebt. Selecteer je de binneste faces van de voorkant van de velg. Geef deze nog een Offset en een Thickness.
Stap4: Je ziet dat de voorkant van de velg nog uit driehoeken bestaat zorg ervoor dat deze ook weer uit quads gaan bestaan.
Stap5: Voeg nu de band en de velg samen. door de Combine te gebruiken en verwijder de History.
Stap6: Kopieer of gebruik de Edit-Mirror om de banden onder de auto te plaatsen.
Als het goed is heb je nu een eenvoudige auto. Je mag deze nog fine tunen zoals je zelf wilt of je maakt met deze geleerde tools een eigen toffe wagen.
!! Deze auto die je zelf gemaakt hebt wordt straks ook geunwarpt (UV) en getextured. !!
Na wat aanpassingen kan je auto er zo uit zien.
Verdieping wanneer je deze auto aangepast hebt zoals je zelf wilt, mag je nog een auto maken of je maak een scene om de auto heen zoals boven aan de pagina een voorbeeld van staat.