In de vorige opdrachten en tijdens het eerste deel van Discovery heb je al wat geëxperimenteerd met belichting, daar gaan we nu verder op in. We leren je de basis van de verschillende Arnold 'Lights' en camera technieken waar en hoe je deze toepast in je scene. Gevoel voor compositie is hierin belangrijk.
We gaan een beroemde “still frame” uit een film of serie namaken in 3D. Als er een character in beeld voorkomt hoef je deze niet helemaal na te maken, dat is erg veel werk. We hebben een stick-figure klaarstaan die al voor je 'rigged' is, dat betekend dat je de character makkelijk in een pose kan neerzetten door middel van het verplaatsen de bones. Je mag ook een character model downloaden. De omgeving maak je helemaal zelf, kies verstandig in hoeverre je er details aan toevoegt.
'Minas Tirith' uit Lord of the Rings heeft ontzettend veel detail maar in het voorbeeld hieronder staat het ver weg, daardoor kan je details makkelijk achterwege laten. Neem je een scene van dichtbij zul je veel details moeten toevoegen om het geloofwaardig te maken, dit kost dus veel tijd!
Kies een interessante scene uit een film die jou aanspreekt, maar houdt daarbij wel in gedachte dat de compositie en belichting duidelijk naar voren moeten komen.
Hier een aantal voorbeelden van o.a. The Truman Show, Lord of the Rings en Inception. Je mag uit deze voorbeelden kiezen maar wij zijn eigenlijk veel meer geïnteresseerd naar jullie eigen keuze en vooral waarom je voor de scene kiest!
Is de recreatie van de scene geloofwaardig.
Zijn de juiste belichtingstechnieken toegepast.
Is de render vanuit de juist positie en perspectief gemaakt en is de kwaliteit hoogwaardig. (Welke instellingen?)
Compositie scene maken
Hoogwaardige renders maken
Sfeer maken met belichting
Arnold lights toepassen
Gobo filters toepassen
Skydome light voorzien van HDRI images
Mist toevoegen
Character positioneren
1. De omgeving van de scene bouwen.
2. Belichting toevoegen
3. Camera standpunt en instellingen
5. Render technieken
Een voorbeeld is de scene "Furiosa's Scream" uit Mad Max: Fury Road.
Waarom? Omdat het simpelweg een makkelijke omgeving is om te maken en je duidelijk ziet hoe de belichting valt.
Hiernaast hebben we een aantal tools uitgelegd die je hoogstwaarschijnlijk nodig gaat hebben. Neem ze sowieso door en probeer het uit, daar leer je nou eenmaal veel van! 😉
Download de stick-figure hier.
Area Light
Dit is de meest gebruikte lichtbron voor globale verlichting. Met de Arnold 'Area Light' kan je gerichte lichtstralen creëren. De lichtstralen verspreiden over een grote ruimte die uit elk punt van het oppervlak komen en creëren zeer realistische lichteffecten van hoge kwaliteit en zachte schaduwen.
Spot Light
Gebruik de spotlight om je character of onderwerp in de spotlight te zetten, zo simpel is het. De spotlight doet niet anders dan een licht uitstralen vanuit één punt binnen een beperkte 'cone angle'. Je kunt een spotlicht richten in de richting waarin je het licht wilt laten oplichten.
Gobo filter
Het leuke van de spotlight is dat je er een Gobo filter aan toe kan voegen. Wat eigenlijk een soort filters zijn die je voor een projector licht zet. De Gobo-filter buigt belangrijke lichten af om de lichtverspreiding te verzachten of dramatische effecten aan een scène toe te voegen. Gevlekt licht is bijvoorbeeld van cruciaal belang om realisme te bereiken in onderwaterscènes. Of je creëert schaduwen van bomen terwijl die er niet staan, scheelt tijd in het maken van bomen.
Photometric light
De Photometric Light lijkt veel op de spotlight maar heeft de optie om IES-bestanden eraan toe te voegen om prachtige lichtpatronen in je Maya-scène te creëren. IES-bestanden beschrijven hoe het licht van een lamp in een kamer wordt verdeeld. Gebruik deze bestanden om je renders realistischer te berekenen. Zie dit als een 'trial and error' fase, het is mooi om deze techniek te gebruiken maar niet vereist.
Skydome light
De Skydome Light heb je al vaker moeten toepassen, maar uiteraard gaan we in deze opdracht een stapje verder. De skydome light is eigenlijk gewoon een hele grote bal dat een basiswaarde aan licht uitstraalt. Deze tool kan het licht en de schaduwen van de lucht simuleren, wat een effectieve manier is om realisme toe te voegen aan je scene. Dat doe je door een High Dynamic Range (HDR)-afbeelding toe te voegen aan het kleurkanaal van het licht. De 'Skydome Light' creëert overtuigende verlichting door de kleur van de beelden na te bootsen. Deze tool is dus ook perfect voor het leveren van prachtige reflecties in afbeeldingen. En natuurlijk kan je de HDRI afbeeldingen eigen maken door ze in photoshop te bewerken.
aiAtmosphereVolume
Grote kans dat je still-frame een subtiele mist bevat of heb je toevallig voor de film The Mist gekozen? Dan ontkom je er zeker niet aan! Geen probleem, het is relatief simpel om snel dit effect voor elkaar te krijgen en mooie renders daarvan te maken.
Via de 'Render Settings' ga je naar het tablad 'Arnold Renderer' en zoek je 'Environment' op. Daar voeg je de 'aiAtmosphereVolume' toe en speel met de settings!
Wanneer je gaat renderen heb je wel eens te maken met hoe wij ze noemen 'vuurvliegjes', ook wel noise of rendernoise. Je renders zien er ruizig en gespikkeld uit, en dit wil je niet. Je wilt mooie strakke renders die je met trots op je portfolio kan zetten. Alle lichtinformatie in je scene heeft invloed op deze zogenaamde vuurvliegjes. Dit kan je op heel veel manieren oplossen maar kan al snel ingewikkeld worden.
Verhoog in ieder geval de resolutie als eerst, naar HD1080 bijvoorbeeld en verander 'image format' naar .jpg.
Deze opties die hieronder volgen gaan van voor de hand liggend tot steeds ingewikkelder, hopelijk helpt de eerste optie al genoeg... Let op: alles wat je verhoogd, vertraagd de render tijd. 😉
Verhoog de aantal 'samples' van je 'Camera (AA)' met één of twee waardes. Ga hier niet te ver in want dan duurt het renderen alleen maar langer en langer...
Zijn je schaduwen noisy? Verhoog het aantal 'diffuse' samples met één of twee waardes.
Verhoog 'specular' als spiegelende hooglichten worden veroorzaakt door indirect, weerkaatsend licht.
Heb je doorschijnende textures? Dan verhoog je de 'specualar' ook met één of twee waardes.
Verhoog het aantal samples in je lichtbron in de 'attributes' van je lichtbron.
Verlaag de 'indirect clamping volume'. Wees wel voorzichtig, stel je de waarde te laag in dan kan dit een deel van de goede verlichting in je scène belemmeren. Je kan ook bij elke lichtbron de 'indirect volume' onder 'visibility' omlaag halen. Je verliest wel wat kleur!
2x FAST and QUALITY Renders With These Settings Better Renders in 60 Seconds
Nu denk je misschien, allemaal leuk dat aantal samples maar wat is het eigenlijk? Het is een best ingewikkeld verhaal. Maar om het kort en bondig te houden houdt 'samples' in het aantal lichtstralen die vanuit de lichtbron worden gesimuleerd die door je scene schieten en tegen objecten, shaders, oppervlaktes etc. weerkaatsen terug naar de camera. Elke keer dat een lichtstraal een object raakt, zal Arnold een aantal berekeningen uitvoeren die uiteindelijk een stukje informatie over het object zullen opleveren. De camera vangt de lichtstralen op en bepaald de kleur van elke pixel en zo ontstaat je beeld, je render dus. Dit proces heet 'sampling' en meer sampels staat gelijk aan meer lichtstralen. Het verhogen van het aantal samples per pixel geeft een beeld met minder ruis, dat de werkelijke scène beter weergeeft. De kwaliteit van het resulterende beeld hangt grotendeels af van het aantal paden, of samples, dat voor elke pixel wordt gegenereerd.
Één render die zo precies mogelijk de "still-frame" nabootst op resolutie HD1080.
De render heeft een hoge kwaliteit.
Zorg ervoor dat de originele image op hetzelfde formaat onder je render staat.