Hiernaast zie je een overview van de substance painter interface als er een model is binnen geladen. Aan de linkerkant zie je de tools waar meet je kan werken.
Daarnaast is de bibliotheek waar je allemaal materialen, textures, brushes, filters, etc in kan vinden. Ook hier worden je eigen textures en afbeeldingen ingeplaatst als je deze zelf inlaad.
De 3Dviewport kan je navigeren zoals in Maya, je kan hier ook het licht bepalen over je object om zo goed te kunnen kijken wat het materiaal doet. Dit doe je via je Shifttoets -Rechtermuisknop in te klikken.
Uiteraard kan je hier ook op painten en materialen gelijk op plaatsen.
In de 2D viewport zie je jouw unwarp en hierop zie je goed wat je doet als je gaat painten of andere materialen toepast op je object.
Aan de rechterkant zie je de properties voor welke tool je gebruikt maar ook de lagen die je gebruikt om je object zo mooi mogelijk te texturen.
Wanneer je in Substance Painter wil beginnen moet er ook UV-wrap gemaakt zijn in een 3D pakket om zo tot het beste resultaat te komen. Als je de unwarp hebt dan haal je het object binnen in Substance. Ga naar File -> New.
Als je textures, aplhas, HDRI plaatjes of andere elementen die je binnen Substance wilt gebruiken doe je dat via File-> Import Resources
Template
Hier selecteer je een template waar je uit eindelijk al jouw texturemaps wil naar toe exporteren met de juiste mappen.
File
Hier selecteer je jou object die je binnen Substance wilt halen
Project Settings
Bij de resolutie geef je aan hoe groot je texturemap moet gaan worden, deze kan altijd later nog aanpassen.
Hiernaast staan de tools die gebruikt worden in Substance.
Paintbrush - Hiermee kan je op je object meer painten.
- Hier zie ook een dynamische brush onder en die werkt dan met particles om zo een ander effect te krijgen.
Eraser - Met deze tool kan je alles weer uitgummen en hier zit ook een dynamische eraser onder en die werkt op de
zelfde manier als de brush
Path Tool - Zoals de tool al zegt moet je hier eerst een path tekenen en deze kan je alleen met een Paint layer gebruiken.
- Deze kan handig zijn voor ritsen, naaden etc.
Projection - Met de projection tool maak je een projectie op je object en deze wordt daar dan op geplaats.
Polygon - Deze tool laat je geometry zien in wireframe en zo kan je de vlakken heel makkelijk selecteren en kleuren.
Smudge - Deze werkt het zelfde als in photoshop en smeer je de kleur mee uit.
Clone - Ook deze tool werkt met de V toets op je toetsenbord en werkt daarna het zelf als in photoshop en kan je
bepaalde stukken van je layers clonen. Is goed om seams die nog zichtbaar zijn weg te werken.
Picker - Met deze tool kan je materialen selecteren die op je object zitten zodat je heel makkelijk weet wel materiaal je
eventueel gebruikt hebt op bepaalde vlakken van je object.
Projection Tool: https://www.youtube.com/watch?v=EB3CPVFnIM8
Path Tool: https://www.youtube.com/watch?v=je6PG5PWrYw
Clone Tool: https://www.youtube.com/watch?v=UO7Glubxv1I
Om een zo goed mogelijk resultaat te krijgen in je textures moet je eerst in Substance painter deze nog "Bakken" Wanneer je dit gedaan hebt dan heb je de textures maps zoals de Normal, Ambient Occulusion, Curvature, Opacity map. Wanneer deze gebakken zijn heb je genoeg informatie waar je nu jou Albedo, Roughness, Metalic, Normal, en Heightmap shader kan gaan vormgeven.
Uiteraard kan je ook nog andere shaders toevoegen zoals een Emissive etc hier kan je altijd mee testen. Dit doe je door een extra "Channel" aan te maken
UV Maps
Hier staat het aantal UV texturemaps die gemaakt moeten worden.
Mesh Map Bakers
Het aantal mesh maps die gebakken moeten worden en deze kunnen soms weleens per texturemap verschillen en zijn dus ook aanpasbaar.
Properties
Deze properties zijn voor de Meshmaps en vindt je verschillende instellingen.
Bakeing visualistation
Bij dit scherm kan je heel makkelijk en controle laten zien als een highploy op een lowpoly wil bakken en de cage ruimte wil aanpassen.
Bake textures
Wanneer je hier op klikt worden de texturemappen gebakken.
Bakeing Log
Hier kan je zien als er iets fout gegaan is met het bakken van je texturemap.
Wanneer je dit allemaal gedaan heb kan je gaan texturen en dit is bijna het zelfde als in Photoshop je werkt hier in lagen,maskers, mappen, filters etc.
Zo heb je 2 verschillende layers in SubstancePainter namelijk de;
Paint layer
Fill layer
Het grote verschil hierbij is een Fill layer dat is een projectie op je materiaal deze kan je groter en kleiner maken. En is altijd aanpasbaar. De Paint layer is daarentegen niet maar aanpasbaar als je deze erop hebt gezet. Zo kan je wel op elke laag weer een filter toepassen om zo je object een complexere laag te geven.
Uiteraad kan je van de Bibliotheek ook de Smart materialen op jouw object slepen om te kijken hoe alles is opgebouwd. Probeer hier zeker ook echt mee te spelen zodat beter deze materialen gaat begrijpen en zelf ook kan gaan aanpassen.
Hier zie je het verschil tussen een paint layer en een fil layer
Hier zie je dat er verschillende filters zijn toegepast op een layer
Hier zie je dat alles onder een groep valt en ook verschillende blend modes zijn toegepast zoal je ook kan doen in photoshop
Hier zie je waar je de blend modes kan toepassen
Wanneer je alles getextured hebt zoals je zou willen dan is het tijd om te gaan renderen. Er zijn twee opties om te renderen namelijk;
Substance Painter
Maya/Unity
Als je op het camera rechtsboven klikt kom je in de renderviewport van Substance. Om hier nog dingen aan te passen klik je rechts op het beeldscherm aan de rechterkant van de iconen
Environment Setting
Bij de environment setting bepaal je het licht met een HDRI afbeelding, rotatie van het licht, en zet je de schaduw aan.
Camera Setting
Hierin bepaal je hoe dicht je object bij de camera staat staat en pas je eventueel post effects toe om de render meer gevoel te geven.
Viewport Setting
Bij de viewport kan je het renderkader groter of kleiner maken, wireframe laten zien
Wanneer je de texturemaps nodig hebt voor andere applicaties ga je als volgt te werk.
Ga naar File --> Export Textures
Wanneer je de export textures open hebt staan zie je 3 verschillende tabs.
Settings
Bij de setting zie je welke UV maps er worden geexporteerd, daarnaast kan je aangeven waar je alles opslaat, keuze voor extensies (.png, .jpg etc) en hoe groot je de texuremaps moeten worden.
Output Templates
Bij de output templates kan je kiezen voor welke applicatie, render engine de mappen wilt exporteren.
Voor Maya gebruik je Arnold(AI Standaard)
Voor Unity kan je kiezen tussen de URP/HDRP pipeline dit is de keuze waarin je zelf het Unity project gemaakt hebt.
Kiers hierna wel voor de Metalic Standard.
List of exports
Hierin zie je een lijst met alles wat er wordt geexporteerd is.
Wanneer je alle texturemaps hebt geexporteerd uit Substance is het nu tijd om deze te gaan gebruiken in Maya.
Het kan wel eens zijn dat de render in Substance er anders uitziet dan in Maya dit komt dan door de belichting en instellingen deze zal je dan moeten gaan tweaken.
Om de Stubstance mappen in Maya te krijgen heb je hiervoor het Substance menu nodig in Maya. Dit menu krijg je als volgt:
Ga naar Window -> Settings/Preferences-> Plug-in Manager
Hierin zoek je Substance en selecteer je alle vakjes.
Als het goed is komt nu bovenin in Substance te staan.
Als je het kopje substance heb staan ga je naar Apply Workflow to Maps.
Hier selecteer je de Render Engine waar je in wil gaan renderen in dit geval is dat Arnold. Daarna selecteer je de Select Multiple Maps en zoek je de texturemappen op die je uit Substance hebt gehaald. Deze zet hij dan op de goede sloten en maakt een nieuw materiaal aan waar alles goed staat ingesteld, deze pas je toe op je object.
OEFENINGEN:
Bij deze oefening ga je de Barrel een verhaal geven. Dit wil zeggen dat je een verhaal bedenkt wat de barrel meegemaakt heeft dus bedenk een plaats, tijd, gebeurtenis. Wanneer je dit gedaan hebt ga je in substance zo goed mogelijk dat verhaal uitbeelden op de barrel.
Mat is de mascotte van Substance Painter dit is een standaard character die allemaal op schillende manieren met substance is bewerkt. Er is niks bij gemoddeld alles wat je ziet is met verschillende shaders gedaan. Zo wordt er op de heightmap hoog te geven aan bepaalde elementen, met de emissive licht gegeven aan elementen, displacement diepte, etc. Dus maakt niet alles op alle lagen maar maak gebruik van de verschillende shaders op een goede manier.
Nu ga je zelf ook een character bedenken en ga je zelf ook nog iets verder verdiepen in substance painter.