De komende weken leer je hoe je een 2D plaatje (texture) op een 3D object plaatst.
Om dat te doen, moet je het 3D model eerst uitvouwen tot een plat object. Dan pas kan je erop tekenen , Photoshoppen of Substance Painter gebruiken.
Je leert het proces van unwrappen van een 3D-model, wanneer de texture nog gemaakt moet worden.
Je leert welke afwegingen je moet maken, voor een optimale unwrap.
Hiernaast leer je de basis van Substancepainter om je unwrap nog beter te texturen,
en deze dan weer terug te plaatsen in Maya zodat je hier mooi renders van kan maken.
Create
Planner
Cylindrical
Spherical
Tools
Rotate
Flip
Texel Density
Cut and Sew
Cut
Sew
Stitch Together
Unfold
Unfold
Straighten UV's
Align
UV snapshot
Dit “uitvouwen” noemen we “unwrappen”. Wanneer je bijvoorbeeld een gezicht gaat “unwrappen”, dan zal je deze over meerdere randen moeten openknippen. Anders wordt het nooit plat. Deze knipranden noemen we “seams”. Hoe meer seams, hoe makkelijker het 3D object plat wordt. Je krijgt dan meer losse onderdelen, wat het Photoshoppen wel weer lastiger maakt. Een 3D bal kan je meerdere seams geven, maar de losse onderdelen blijven altijd bol. Om deze onderdelen plat te maken, moet je de polygonen een beetje vervormen. Dit noemen we “stretching”. Wanneer er veel stretching in jouw unwrap zit, dan is lastiger om er een mooie texture op te zetten in bijvoorbeeld Photoshop.
Kortom: Goed unwrappen is een hele uitdaging.
Linkjes
UV mapping basics / UV mapping explained
UV Maps Explained
De stretching moet minimaal zijn. Dat controleer je met de stretch-test-texture of checker texture. Zeker op gebieden waar tekst komt, of patronen, zal stretching opvallen. Gebieden met een egale kleur, of een lichte gradient, kunnen meer stretching hebben.
De seams mogen niet opvallen. Plaats ze op edges waar het niet opvalt. Kijk altijd naar echte objecten waar deze seams zitten. Bijvoorbeeld je kleren kun je makkelijk bekijken waar de seams zou moeten zetten. Een scherpe lijn in de texture is ook een perfecte plaats om een seam te zetten. Omdat seams lastig weg te werken zijn in Photoshop, is het slim om zo min mogelijk seams toe te passen.
Een grafische kaart kan maar een beperkt aantal textures inladen. Daarom moet je elke pixel in je texture benutten. Wanneer er veel ongebruikte witruimte in jouw texture zit, heb je jouw werk niet goed gedaan.
Maak het de Photoshopper zo makkelijk mogelijk. Zet recht, wat recht kan. Zet bij elkaar, wat bij elkaar hoort. Voorkom zoveel mogelijk dat elementen in spiegelbeeld staan.
Wanneer een vorm symetrisch is, dan kan je vaak de texture van de linkerkant gebruiken voor de rechterkant. Dat bespaart heel veel ruimte in de grafisch kaart.
Wanneer je later Normal-maps gaat maken, dan moeten lijnen horizontaal recht, of verticaal recht lopen. Dus niet schuin en niet gebogen. Anders ga je de seam in de normal-map zien.
1. Object selecteren
2. Workspace op UV Editing zetten
3. Uv Toolkit ->Create keuze selectie
4. Seams aan elkaar zetten
5. Element schalen, draaien, enz
6. Zelfde voor alle elementen
7. Alles passend in kader schalen
8. UV snapshot maken
9. Texture painten Photoshop
10. Texture naar op 3D-model
11. Texture testen en verbeteren
12. Mooie render maken
Selecteer je object en kies dan bij UV toolkit ->Create en dan een optie om te beginnen met je unwrap
Hierna ga je jou UV Shells editen, sewen, roteren, etc
In UV editor menu kan je via Image een UV Snapshot maken en deze open in Photoshop
Kies bij Image Format PNG zodat je deze alleen de lijnen straks ziet van je Unwarp. De kleur kan je veranderen bij Edge Color
Wanneer je een UV snapshot heb gemaakt kun je nu gaan photoshopen en je object mooi maken
Om je texturemap op je object te zetten maak je een nieuw materiaal aan en op de Color zet je jouw gemaakte texturefile.
Hieronder staan de meest voorkomende texture mappen die gebruikt worden in een PBR (Physically Based Rendering) omgeving
Color/Diffuse map/Albedo
Roughness map
Metalness map
Opacity map
Bump map
Normal map
Displacement map