Bij deze opdracht ga je een Design Toy maken. Tijdens de lessen zullen er technieken gegeven worden die handig zijn om jouw DesignToy te gaan maken.
Stap1: Download de projectmap en zet deze op je bureaublad/desktop want hieruit ga je van werken.
Stap2: Zorg dat je de projectmap op de juiste manier binnen haalt in Maya via Set Project.
File--> set project
Stap3: Open nu de file "Imageplanes.ma" via File--> Open
Wanneer je het project goed ingeladen hebt dan zie je gelijk de file die je moet hebben. En zijn de referentie plaatjes ingeladen.
Stap1: Maak een kubus aan en klik op 3 op je toetsenbord om een gesmooth preview te zien. Schaal het hoofd zo groot als het referentie plaatje. Zowel in Front en Side view.
Stap2: Smooth nu de kubus 3x dit kun je op verschillende manieren doen:
-Modeling Toolkit en dan op Smooth klikken
-Shift+RMB (rechtermuis button) ingedrukt houden dan smooth selecteren en RMB los laten.
-In menublak Mesh --> Smooth
Stap 3: Nu ga je een referentie lijn teken voor zijn snuit die doe je doormiddel van een Curve.
De curve die je gaat gebruiken is de Beziercurve.
De Beziercurve werkt het zelfde als in Adobe Illustrator/Photoshop zit. En werkt ook op de zelfde manier. Deze ga je trekken van ongeveer de hoek van het hoofd naar de andere kant. Zie voorbeeld.
Stap4: Nu maak je een nieuwe edge met de Multi-Cut tool en volg je een beetje de hulplijn die je met de Beziercurve gemaakt hebt. Zie het voorbeeld hieronder.
Stap5: De edge onder de lijn die je net hebt aangebracht verwijder je nu. Selecteer die de edge en met Ctlr+Del verwijder je de edge samen met de vertexpunten. Zie het voorbeeld hieronder. De oranje lijn wordt dus verwijderd.
Nu wil je dat de Edgeflow ook weer een beetje mooier laten lopen. Dit doe je doormiddel van de Edit Edge Flow.
Om dit te doen maak je een selectie van edges.
Stap 6: Selecteer nu de edges zoals in het voorbeeld hieronder. Nu ga je naar Edit Mesh --> Edit edge Flow. Je ziet dat de edges mooier lopen
Stap 7: Selecteer nu de edges zoals in het voorbeeld hieronder. En doe het zelfde als bij stap6
Nu ga je de snuit maken door middel van een Lattice te gebruiken. (denk aan de boom van vorig jaar)
Stap8: Als eerst selecteer je de faces van het onderste gedeelte van het hoofd zoals in het voorbeeld hieronder
Stap9: Ga nu naar Deform --> Lattice --> option Box. Vul bij de Setting de volgende waardes in.
Divisions: 6 4 5
Local divisions 30 30 30
Stap10: Selecteer ffd1Lattice in de outliner. Klik nu met je RM en selecteer Lattice Point. Selecteer nu verschillende Lattice Points om zo ze snuit te maken. Speel hier zelf een beetje mee.
Tip: klik op 3 op je toetsen bord om zo een gesmooth voorbeeld te zien. Zodat je makkelijk de snuit kan maken
Stap11: Wanneer je tevreden bent over je snuit verwijder je de History. Selecteer eerst het hoofd en ga dan naar Edit--> Delete All by Type --> History
Stap12: maak weer een kubus en deze roteer en schaal je zo dat hij schuin staat.
Hierna ga je het orientatie punt veranderen van World naar Component. Want als je straks nog een extrude gaat maken komt deze goed uit. Om het Orientatie punt te veranderen kun je op 2 verschillende manieren doen:
via de Tool Settings tabblad.
W + LMB (Linkermuis button)
Stap13: Extrude de kubus en pas deze zo aan dat hij de contouren van de oren volgt.
Stap14: Klik op 3 op je toetsenbord en pas de vorm aan zodat hij loopt als het oor.
Zowel front als side view
Stap15: Verwijder de onderste face van de kubus zodat je eigenlijk naar binnen kan kijken.
Stap16: Smooth het oor hierna 2x
Zorg dat het oor iets door het hoofd heen steekt.
Want nu ga je het oor en het hoofd samenvoegen doormiddel van de Boolean tool. Dit geeft namelijk straks een voordeel inplaats van met de Combine Tool. Het doet bijna het zelfde alleen met de Boolean tool kan je straks makkelijker edges bij zetten en snappen op andere punten.
Je zou nu kunnen zeggen als je dat gedaan hebt "Zo ik ben klaar". Maar dat is het niet want de Topology is nu nog niet netjes en dat ga je nu dus fixen.
Stap17: Voor dat je het oor en hoofd samen gaat voegen moet je zorgen dat de smooth preview niet aanstaat.
Selecteer het oor en hoofd en klik op 1 op je toetsenbord.
Wat is het verschil tussen aan en uit. Wanneer je de Boolean gaat toepassen en de smooth preview staat aan dan smooth (subdivide) hij de objecten nog een keer. Waardoor je meer polygonen krijgt dan die je nodig hebt.
Smooth preview uit (1)
Smooth preview uit (3)
Stap18: Selecteer het oor en het hoofd ga naar
Mesh --> Booleans --> Union of Shift+RM--> Booleans-->Union
Stap19: Je gaat nu van uit het oor werkend met de MultiCut tool nieuwe lijnen zetten. Zoals in het voorbeeld aangegeven. Begin bij het midden van het oor.
Stap20: Wanneer je de edges allemaal het geplaatst ga je de oude egdes verwijderen. En hierna maak je 2 nieuwe edgeloops zoals in de afbeelding hieronder.
Stap21: Verwijder nu de ene kant van het hoofd en mirror nu de kant waar je het oor aanvast gemaakt hebt. Denk aan de opdracht met de auto